因為一些因緣際會,分局曉得了我有一些多媒體的製作能力,這個專案的起源是某天忽然接到分局長的電話,說有一支影片想要問看看我會不會剪輯,聽到時其實滿頭黑人問號,但抱持著聽聽看也無妨的心情就去參加了會議。聊著聊著也暸解到分局正苦著如何宣導交通安全等等,「那不然就做支遊戲好了」我不知道哪來的勇氣以及忽略我可能將來幾天都沒法好好睡覺的傻勁脫口而出,然後就開始了一連串埋頭開發遊戲與題進度的神奇勤務…

遊戲開發初期,因為是參照實際場景的遊戲,特別跑到中正與大順路口定點觀察一陣子,研究車流、違規樣貌、號誌時相與道路景色現況等等,配合交通組學姊手邊的統計資料,把所有能記錄的東西畫下來回到工作桌前開始將元素產製成美術內容與參照數據。

不過正如前頭所說,一開始其實沒有太深的理念,只參考了一些手遊的玩法以及自身交通指揮勤務的經驗就想了個抓(爆你們這些)違規的遊戲,越做越後面,給同袍完了些開發測試版後反而開始有了些想法。

遊戲之於其他媒體形式來說,他其實有著高度互動與沈浸的優勢,透過這些特性,遊戲是可以說出別於影片、文字還要來得更生動更易讓人感受的故事。加上遊戲的趣味性,觀者進入的門檻要比文字還低、停留的注意力也不會輸給影片,作為傳達理念的工具,遊戲有著獨特的能力。

釐清想法後,便將遊戲主軸設定成「換位思考」,試圖讓玩家深入淺出的模擬警察勤務,藉由角色扮演讓用路人理解警察眼裡的違規其實各個都是事故潛在的因子,這種效果我認為比起各種驚悚的車禍影片還要容易理解。所以在畫面、音效、提示的用字上都盡可能的從警察勤務又不失使一般民眾理解的角度出發(這樣說好像我平常都臥底在觀察警察似的…),保持在原本設定的主軸上。

除了能讓整個遊戲動起來的程式設計外(如車輛移動、碰撞判斷、違規模擬等等),互動設計是我花比較多時間的地方,如何讓人在遊戲期間有快感與趣味性,點擊的回饋是相當能做文章的點,於是我加入了警察攔檢時常用的哨音、與被攔檢的用路人驚嚇的卡通效果,在點擊沒有違規的車輛時,也預計加上一些隨機表情符號,彷若與之打招呼般的回饋(只可惜時間不夠做圖而作罷)。美術設計也參考了現行警察界會用到的符碼加以轉化,如警徽的盾牌形狀、交通警察的臂章配色等等(但得原諒我美術設計能力真的不太強)。

雖然遊戲玩起來還是有許多可以改善的地方,不過這還真是我畢業後難得再有一次機會能獨立開發一個完整性較高的遊戲專案,做玩頗有成就感(以及好幾天累積下來的疲勞…),感謝苓雅分局能給我這個機會,行政組提供行政協調與作業的組長跟學姊,還有感謝因為專案勤務調配而幫我站崗的同袍們,以及錄音錄到去切水果吃的巡官,最後感謝分隊提供一個良好的工作環境(寢室真的挺舒服的)。

遊戲網址:
http://kmph-lingya.host22.com/traffic-police

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全民抓違規 高市苓雅警分局推線上遊戲 – 中央社即時新聞
http://www.cna.com.tw/news/asoc/201707070103-1.aspx
替代役設計網路遊戲 玩家扮波麗士抓違規 – 中時電子報
http://www.chinatimes.com/realtimenews/20170707003588-260405
全民抓違規 高市苓雅警分局推線上遊戲 – 聯合新聞網
https://udn.com/news/story/7321/2569321

 

 

Skill

Unity 3D, 3Ds Max, Logic Pro X, Figure, PhotoShop, C#, HTML, CSS

Date

2017.7